Päivä legendojen saappaissa – Kuinka roolipeli katsomuksista taipuu pulmapajaksi

Lukuaika: 3 min.

Katsomukset osallistui tammikuussa 2023 Tieteiden päivien Nuorten päivään. Yhdessä keskusteleminen ja eläytymisen opettelu olivat keskeistä Legendojen saappaissa -pulmanratkaisupajassa, ja käsillä tekeminen vauhditti luovaa ajattelua. Leikkimielisellä harjoitteella nuoret saivat pulmanratkaisuun sopivaa etäisyyttä, ja työpajan järjestelyissäkään ei kannattanut kaikkea etukäteen valmistella, summaavat pajan kehittäneet ja Nuorten päivään osallistuneet väitöskirjatutkijat Tiina Parkkinen ja Riina Sinisalo

Pulmanratkaisupajalla tiedeviestintää nuorille

Viime vuosina Katsomukset on osallistunut Tieteen päivien tapahtumista erityisesti Tieteiden yöhön. Tänä vuonna meitä kysyttiin mukaan Nuorten päivään, joka on osa Tieteen päivien tapahtumakimaraa. Nuorten päivän ohjelma on suunnattu peruskoulun 9.-luokkalaisille ja toisen asteen opiskelijoille. Tämän vuoden ohjelma järjestettiin perjantaina 13.1.2023 Helsingin yliopistolla. Se oli oiva tilaisuus kokeilla tiedeviestintää nuorille. 

Lähdimme tapahtumaan pulmanratkaisupajalla, jonka kehitimme tammikuussa 2022 julkaistun Legendat-katsomusroolipelin pohjalta. Paja ammentaa Legendat-pelin hahmoista ja katsomuslukutaidon ideasta, mutta toimii itsenäisenä aktiviteettina. Suunnittelussa kantavana ajatuksena on innostaa nuoria eläytymään pelin hahmoihin ja ratkomaan arkipäivän mutkikkaita tilanteita niiden kautta. Tarkoitus oli saada osallistujat pohtimaan katsomuksia ja niiden kohtaamista yhdessä keskustellen.

Pajassa opiskelijat toimivat ryhmissä. Kullekin ryhmälle annettiin oma, historiaan pohjautuva Legenda-hahmonsa, jonka ”saappaisiin” hypättiin taustatietojen sekä pohdittavien eläytymistehtävien avulla. Yhteisen taustatarinan perusteella Legendat olivat päätyneet lähitulevaisuuden Helsinkiin, jossa kukin kohtasi suomalaista nyky-yhteiskuntaa ja sen ilmiöitä edustavan Etsijä-hahmon. Etsijöillä oli pulmia, joihin hahmot hakivat ratkaisuja. Arkisiin tapahtumiin konkretisoidut pulmat koskivat muun muassa ystävyyttä, erilaisuutta ja ympäristöä. Pulmanratkaisu tapahtui hahmojen näkökulmasta, eli opiskelijoiden tuli yhdessä keksiä, mitä heidän hahmonsa pulmasta ajattelisivat, ja miettiä sitten, olisivatko itse samalla kannalla. 

Visuaalisuus ja tilallinen ajattelu olivat pajan eläytymisprosessissa tärkeää. Halusimme, että hahmot ja niiden kohtaamiset tapahtuvat konkreettisissa paikoissa, kuitenkaan luokkahuoneesta lähtemättä. Päädyimme hyödyntämään pajassa Helsingin karttaa ja muovailuvahaa, joiden avulla hahmot putkahtivat konkreettisesti helsinkiläisiin naapurustoihin ja kadunkulmiin. 

Kuvassa on Helsingin kartta ja muovailuvaha hahmoja.
Kuva: Tiina Parkkinen & Riina Sinisalo

”Ei se voi tietää Brysseliä!” – eläytymisen ihanuudet ja hankaluudet

Työpajaamme osallistui lukiolaisia pääkaupunkiseudulta. Pajakokonaisuus koostui varsinaisen ryhmätyöskentelyn lisäksi ohjaajien alustuksesta sekä yhteisestä loppukeskustelusta. Pajoihin varattiin reilusti aikaa, jotta monivaiheista kokonaisuutta ei tarvitsisi juosta lävitse. Kumpikin toteutus oli kuitenkin suunniteltua joutuisampi; käytännössä pulmanratkaisupaja oli mahdollista suorittaa 75 minuutissa. Paja voisikin toimia hyvin lukion oppitunnilla. Suurin oppimisen paikka meille ohjaajille oli se, että pelikokemusta ei kannattanut ohjata liikaa. Nuoret ratkaisivat sen kulkuun liittyviä pulmia luovasti itsekseen.

Paja haastoi opiskelijat pohtimaan pulmia hahmoihin eläytyneinä. Kuinka Kungfutse neuvoisi somevaikuttajaa? Miltä Voltairesta tuntuisi putkahtaa helsinkiläiseen ostoskeskukseen? Voiko toisesta ajasta ja paikasta tuleva hahmo tietää Brysseliä, ja kuinka avata sen merkitys?

Erityisen innostavaksi elementiksi pajassa muodostui muovailuvaha. Hahmoja muotoiltiin yksityiskohtaisesti ja taidokkaasti, sekä mielikuvitusta ja ennakkotietoja että netin tarjoamaa inspiraatiota käyttäen. Kännykät pysyivät lähes kaikilla piilossa ja useimmiten niitä hyödynnettiin lisäapua tai -tietoa hakemalla: miten jalat muotoillaan? Miltä Kungfutse näytti? Ohjaajien varaamat ylimääräiset muovailuvahapurkit olivat haluttua tavaraa ja vahan työstäminen oli mukavaa myös varsinaisen muovailutehtävän jälkeen.

Kuvassa on Helsingin kartta ja muovailuvaha hahmoja.
Kuva: Tiina Parkkinen & Riina Sinisalo

Leikkimielisesti kohti isoja kysymyksiä

Katsomusten kohtaamisen ja katsomuslukutaidon näkökulmat kulkivat monikerroksellisesti pelin eri vaiheissa mukana. Opiskelijoita ei haastettu pohtimaan ainoastaan kaukaisia Legenda-hahmoja, vaan ennen kaikkea omaa aikaamme ja sen itsestäänselvyyksiä. 

Eläytymiseen haastava pulmanratkaisu ei ollut lukiolaisille tuttua. Kun ideasta sai kiinni, se kuitenkin onnistui. Eläytymistä voi siis opetella. Keräämämme anonyymin palautteen perusteella nuoret kokivat työpajan virkistävänä poikkeuksena normaaliin koulupäiväänsä. He nauttivat erityisesti luovasta pulmanratkaisuprosessista ja käsillä tekemisestä. Monet kokivat saavansa pulmatilanteeseen etäisyyttä hahmojen kautta. Oli helpottavaa, kun ei tarvinnut ratkoa asioita omana itsenään.

Legendat-roolipeli taustatarinoineen ja hahmoineen näytti taipuvan uusiin sovelluksiin niin, että alkuperäinen pelillisyys säilyi. Paja on toteutukseltaan roolipeliä huomattavasti lyhytkestoisempi, joten näin sen ideaa voi toteuttaa yksittäisen oppitunnin aikana. Päivään mahtui pieniä ja suuria oivalluksia niin opiskelijoiden kuin ohjaajienkin kesken. Peli mahdollisti uusien roolien ottamisen, ja isoihin kysymyksiin sai leikkimielisellä harjoitteella uutta, virkistävää näkökulmaa. Toivottavasti se kantaa myös arjen pienempiä pulmia ratkoessa.  

Legendojen saappaissa -pulmapajan materiaalit on tarkoitus julkaista Katsomusten kautta vapaasti käytettäväksi.