Hur studera dataspel och religion?

Lukuaika: 4 min.

Att dataspel innehåller mycket religiösa referenser är knappast en överraskning för någon, konstaterar Joel Mansikka, doktorand i religionsvetenskap vid Åbo Akademi. För forskaren som intresserar sig för att studera religion i dataspel gäller det att tänka på hurdan form av religion eller andlighet man är ute efter och i vilka typer av spel den typen av religiösa referenser förekommer.

Liksom i skönlitteratur, filmer och tv-serier är förekomsten av religiösa och andliga teman vanligt också i narrativa dataspel. De kan vara centrala narrativa teman eller ligga mera i bakgrunden. Referenser till verkliga religioner och forna mytologier fungerar bra som utgångsläge då spelarna genast kan känna igen, koppla och associera berättelsen och teman till respektive kontext. Detta gäller även påhittade religioner eftersom ”troper”, såsom arketypiska religiösa byggnader och samfund, sekter, biskopar och munkar, för sekulära konsumenter redan har gjorts igenkännbara på ett arketypiskt plan genom populärkulturen.

När det gäller dataspel finns det dessutom ytterligare ett lager. Vi kan nästan tala om en allmän kunskap som tillämpas också inom spelvärldarna: präster kan hela och väcka de döda till liv, medan druider och schamaner kan kommunicera med naturen och naturväsen, och kultister är onda sektmedlemmar som man ofta får slåss emot. Det här kallas för procedural retorik, ett begrepp myntat av Ian Bogost, som syftar på att dessa religiösa referenser inte är enbart narrativa dekorationer, utan i sig utgör speltekniska funktioner som spelarna genast kan koppla den audiovisuella associationen till.

Narrativa dataspel, liksom en bra film eller bok, kan också väcka reflektioner kring moral, andlighet och filosofiska frågor (det här har behandlats tidigare i Katsomukset-bloggen av Heidi Rautalahti). Vissa forskare inom digital religion och dataspel tar dock ännu ett steg vidare och jämför upplevelser i spel med respektive religiösa sammanhang. Denna sorts forskning förutsätter en funktionell syn på religion, och i analogi med starka upplevelser man kan få av konst (ett aktuellt ämne också i studier om esoterism i Finland, se t.ex. Nina Kokkinens bloggtext i Katsomukset), kan också vissa spel anses åstadkomma upplevelser som närmast går att jämföra med andliga upplevelser. Spel som lyckas förmedla en speciell stämning, eller till och med transliknande flow-tillstånd, är exempel på hur dataspel som format ibland, i alla fall potentiellt, kan förmedla någonting som kanske skärmstirrande i sig inte kan.

Stereotypiska ”kultister”, fiender klädda i långa kappor som dyrkar någon ond makt. På bilden medlemmar från sekten ”Los Illuminados” i Resident Evil 4 (Capcom, 2004).

Varierande metodologier

Eftersom forskningsfältet kring religion och spel är relativt nytt och mycket brett finns det en mängd olika metodologier och teoretiska infallsvinklar, för att inte tala om bredden av olika slags spel. Tidigare forskning har i regel fokuserat antingen på spel eller spelarna. Studier fokuserade på levd religion har utgått från intervjuer och frågeformulär. Virtuell etnografi används som metod om man vill studera folk i online spelvärldar såsom World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004-) eller Second Life (Linden Lab, 2003-): deltagande observation bland avatarer, med andra ord.

Referenser till religion finns överallt i spelvärldar. Men om man tittar på online spel som WoW, så blir interaktionen mellan spelarna det mer logiska valet att fokusera på, eftersom det narrativa innehållet i online spel sällan har liknande djup som de brukar ha i engagerande storydrivna narrativa spel avsedda för en spelare. Med andra ord, antalet spelare i ett spel bestämmer delvis vilken typ av religiöst innehåll som undersöks, och därmed kan man säga att forskningsfrågan avgör hurdana spel man bör fokusera på. Allt beror på hurdan typ av religiositet eller andlighet man har som utgångspunkt för en studie.

Vill man fokusera på spelupplevelser kan man kombinera narrativa single-player spel med intervjuer med spelare. Vill man undersöka hur spelarna sinsemellan diskuterar andliga frågor eller upplever sina virtuella liv som meningsfulla, kan man göra det genom deltagande observation via en avatar. Vill man istället undersöka hur spel, som en form av populärkultur, i sig förmedlar uppfattningar om religion och kulturella värderingar, kan man undersöka själva spelens innehåll. Innehållsanalys av dataspel behöver inte alls vara olikt vad man skulle göra om man undersökte film eller skönlitteratur.

Bioshock Infinite kombinerar amerikansk exceptionalism, kristendom och vit övermakt i sin samhällskritik i formen av en fiktiv dystopi/utopi: den himmelska staden Columbia och dess profet och grundare Comstock. Bioshock Infinite (2K Games, 2013).

Dataspel som kulturobjekt

Spel har olika lager av representationer som man bör beakta. Det audiovisuella lagret går enklast att jämföra med film och tv-serier eller konst: det handlar om estetiken och vad detta kan berätta om vad spelet försöker förmedla med de estetiska valen och ljudmiljön. Det narrativa lagret innebär inte bara spelets bakgrundsstory och dialogen, utan kan även innefatta flera nivåer av intertextuella referenser till verkligheten, annan populärkultur eller även samhällskritik. Dessa kan vara explicita eller mera dolda.

Unikt för dataspel som medieform är det procedurala lagret, vilket syftar på vilka möjligheter spelet erbjuder spelaren. Alla spel bygger på regler som avgör vad man kan eller inte kan göra i dem, men i dataspel tillsätter programmeringen ytterligare oskrivna gränser för interaktion. Vad berättar spelet för oss genom att tillåta vissa handlingar men inte andra? Hur lyckad är designen och framställningen eller hur intuitiva är kontrollerna? Vilka objekt kan man interagera med? Kan man påverka storyn? Har olika val och handlingar konsekvenser? Är dessa tydliga eller inte?

För religionsvetaren som intresserar sig för att studera religion i dataspel gäller det att tänka på hurdan form av religion eller andlighet man är ute efter, och i vilka typer av spel den typen av religiösa referenser förekommer. Metoderna och den teoretiska grunden för studien följer från valen av spel och typen av andlighet som undersöks. Religion i ett och samma spel kan undersökas utgående från audiovisuella detaljer, den narrativa helheten, eller om religion eller andlighet har faktiska speltekniska funktioner såsom strategiska resurser. Man kan också se på om användning av heliga symboler och riter är nödvändiga eller annars har en positiv eller negativ funktion i spelet. Möjligheterna till att analysera religion i dataspel är kort sagt många.