Hyvät, pahat ja rumat – Videopelit ja uskonto

Lukuaika: 3 min.

Digitaalisissa peleissä käydään vauhdikasta keskustelua siitä, mikä on uskonnon paikka yhteiskunnassa ja kuka siitä saa päättää. Uskontotieteen väitöskirjatutkija Heidi Rautalahti kirjoittaa tutkimuksestaan ja siitä, miten videopeleissä esiintyvä uskontokritiikki kuvastaa uskontojen ja katsomuksellisuuden muutoksia nykyajassa. Videopelit ovat toivottu kumppani syvällisten teemojen käsittelyyn.

Videopelit ovat tämän ajan viihdeteollisuuden airue, puhumme sitten mobiilipeleistä, kotikonsoleista, tietokonepeleistä tai muista virtuaalitodellisuuden sovelluksista. On edullista kutsua tuotettaan peliksi, sillä siihen kategoriaan on rahakasta sijoittua. Digitaaliset pelit ovat myös ihmisten aikaa allokoiva kulttuuritekijä. Tuore Tampereen yliopiston tekemä Pelaajabarometri 2020 selvitti, että 78,8 % suomalaisista sanoo pelaavansa digitaalisia pelejä. Pelejä on todella monenlaisia urheilupeleistä kilpapelaamiseen tai suurista tarinavetoisista monen sadan tunnin peleistä muutaman hetken mobiilipeliin, jota pelataan vaikka raitiovaunussa.

Uskonnot ovat videopelitarinoiden herkullinen lähde. Tarinat kirjoittavat lähes itsensä, varsinkin kun kyseessä ovat historiallisiin tai myyttisiin kertomuksiin sijoittuvat videopelit – niihin ei välttämättä tarvitse paljoa sepittää lisää. Erityisesti, jos ”pahikset” liittyvät jotenkin uskontoon, on pelin pisteliäs sanoma valmis – uskontokritiikki paljastuu satiirin ja leikin välityksellä.

Usein peleissä näkyvä uskonto esiintyy maailman ja kontekstin rakentamisen välineenä, varsinkin jos kyseessä on historialliseen aikaan sijoittuva peli. Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions, 2020), joka sijoittuu Pohjois-Japanin saaristoon 1200-luvulle, tuo hyvin esiin sen, miten tavallinen elämä jaksottuu hengellisten rituaalien avulla. Pelissä näkyy tarkasti se, miten shintolaisuus, japanilaiseen elämäntapaan kuuluva kansanusko, ja toisaalta vankan sijan saavuttanut Manner-Aasiasta lähtöisin oleva buddhalaisuus kulkevat rinnan Tsushiman saaren asukkaiden arjessa. Shintolaiset alttarit tai temppelit sijoittuvat luontevasti pieniin kyliin ja vuorten huipuille samoin kuin buddhalaiset temppelit tai muistomerkit kalliokoverruksiin. Pelihahmon kannattaa käydä kunnioittamassa pyhäkköjä, sillä hän saa niistä edistymistä avittavia amuletteja samalla, kun katselee tunnelmallista auringonlaskua meren yllä. Uskonto punotaan saumattomaksi elementiksi aikakautta ja pelimekaniikkaa.

Kuva: Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions, 2020).

Uskonto tai sen esittäminen ei kuitenkaan aina saa näin säyseitä tai diplomaattisia lähestymistapoja.  Dishonored –pelisarjassa (Arkane Studios, 2012-2017) uskonto on osa kuviteltua tai spekulatiivista 1800-luvun yhteiskuntajärjestystä. Dunwallin kaupungissa The Abbey of the Everyman hallinnoi kansan uskonnollista elämää, mutta samalla partioi katuja ja vainoaa kerettiläisiä sekä käyttää väkivaltaa näiden tavoitteiden saavuttamisessa. Sarjan jatkopelissä taas kansan keskuudesta noussut karismaattinen noita kaappaa vallan ja ryhtyy julmasti hallinnoimaan kansaa.

Pelisarja näyttää eri uskonnollisten auktoriteettimallien avulla, ettei mikään uskonnon nimissä hallinnoiva taho toimi demokraattisen yhteiskuntajärjestyksen pohjalla. Pelien kautta ilmennetään vahvasti sitä, miten yksilönvapaus päättää omasta uskostaan tai uskottomuudestaan on ainoa kestävä tapa. Pelit eivät kumoa maailman synnyn myyttisiä tai uskonvaraisia selityksiä, mutta pelit kumoavat organisoidun ja uskonnosta johdetun poliittisen hallintojärjestelmän mielekkyyden.

Toisenlaisen esimerkin esittää videopeli Far Cry 5 (Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto, 2018), joka sijoittuu kuviteltuun yhdysvaltalaiseen maalaismaisemaan. Peli ammentaa tarinaansa maan kulttihistorian tapauksista ja samalla näyttää sen, miten kultti, joka ei rakenteeltaan perustu instituution luomalle järjestelmälle, johtaa seuraajansa myös tuhoon.

Nämä kaksi peliesimerkkiä kritisoivat uskontoja järjestäytymisen ja instituution kannalta. Pelien vertailu osoittaakin sen, miten ne jakavat saman taustalla vallitsevan pelon narratiivin. Kun uskonnollinen valta valuu vääriin käsiin, uhkaa se kansan hyvinvointia ja yksilönvapautta. Videopeleissä esiintyvä uskonnon- ja vallankäytön kritiikki kuvastaa uskontojen ja katsomuksellisuuden muutoksia, mutta yhtä lailla menneisyyden tai historian kipupisteiden kuvittelua ja käsittelyä.

Pelit eivät aina ole hauskoja, eikä viihdyttävä tarkoita samaa asiaa kuin hauska. Kuten dramaattiset ja surulliset elokuvat, pelitkin esittävät tarinaa, tapahtumia tai tehtäviä, jotka liikuttavat pelaajaa. Erinomaisena esimerkkinä tästä on The Last of Us -sarja (Naughty Dog, 2013-2020), jossa pelaaja joutuu hyvinkin epämieluisten moraalia haastavien tehtävien eteen, mutta ne suoritettuaan on ehkä oppinut jotain syvällistä eettisestä ajattelusta. Ennen kaikkea pelaaja on oppinut jotain uutta itsestään. Haastattelemani suomalaiset aikuispelaajat kertoivat pelien tarjoavan mahdollisuuden itsetutkiskeluun, suurien kysymysten pohdintaan sekä lumoutumisen kokemuksia vaikuttavien maailmojen äärellä –  keskustelukumppania ja vastakaikua pohtia syvällisiä elämänkysymyksiä.

Kuva: The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020).

Videopelit osana populaarikulttuuria pitävät sisällään valtavasti ideoita ja aatteita, joita ammentaa omaan ajatteluun. Pelit tarjoavat tilan jossa ”risteillä ja vaeltaa”, kuten Thomas A. Tweed kuvasi vuonna 2006 uskonnollista tai katsomuksellista olemista tai asennoitumista tässä ajassa. Parhaimmillaan pelin omakohtaisella kokemuksella voi olla myönteinen vaikutus omaan elämään.

Kirjallisuus

Kinnunen, Jani, Taskinen, Kirsi, Mäyrä, Frans, 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/123831

Tweed, Thomas A. 2006. Crossing and Dwelling: a theory of religion. London: Harvard University Press.